Freitag, 11. April 2014

8. DMDM: Speedball II

In diesem Eintrag zu den Kurzregeln für unser Mega Drive Turnier widmen wir uns der Sportkategorie. Speedball II ist ein futuristischer Action-Teamsport, der ursprünglich für die Heimcomputer Amiga 500 und Atari ST konzipiert wurde. Der Mega Drive Port ist recht gut gelungen und wohl eine der besten Konsolenversionen dieses 16Bit-Klassikers.

Das Spiel:
Speedball ist eine Art Kombination aus Handball und Rugby. Hier treten zwei Mannschaften mit je 9 Spielern gegeneinander an. Primäres Ziel ist es, eine in die Arena geschossene Stahlkugel ins gegnerische Tor zu befördern. Fouls gibt es keine, im Gegenteil: Um einem Spieler den Ball anzuluchsen sind harte Bodychecks die Regel. Schafft man es, dabei einen Gegenspieler zu verletzen (indem man dessen Lebensenergiebalken leerprügelt), gibt es Extrapunkte. Eine Partie besteht aus zwei Halbzeiten zu je 99 Sekunden, doch in diesen recht kurzen Spielzeiten können schnell hohe Ergebnisse erzielt werden. Die mannschaft, die nach zwei Halbzeiten die meisten Punkte hat, gewinnt. Im (unwahrscheinlichen) Fall eines Unentschiedens entscheidet eine Partie Stein-Schere-Papier, wer weiterkommt.

Speedball II fällt in die Kategorie „leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Die recht simple Steuerung ist schnell begriffen und funktioniert recht gut. Der Trick, hohe Punktzahlen zu erzielen, liegt  nicht ausschließlich im Erzielen von Toren, sondern auch darin, die Besonderheiten der Arena gewinnbringend für sich einzusetzen. Zufällig auftauchende Bonusgegenstände bringen zusätzliche Variation ins Spiel.

Die Steuerung:
Die Steuerung ist recht einfach. Effektiv gibt es nur einen Feuerknopf, die Tasten A, B und C erfüllen im Spielablauf immer denselben Zweck. Der angreifende Spieler steuert stets die Figur die den Ball hält; beim Verteidiger wechselt die Kontrolle immer zur gerade ballnähsten Spielfigur.
-    Befindet sich ein Spieler im Ballbesitz, sorgt ein kurzer Tipp auf eine der Feuertasten für einen schnellen, flachen Wurf oder Pass. Ein langer Tipp verursacht einen hohen, langen Wurf.
-    Ist der Spieler nicht im Ballbesitz, leitet ein Knopfdruck einen Bodycheck ein, mit dem man den angegriffenen Spieler umtackelt (was diesen etwas Lebensenergie kostet). Hatte der so erfolgreich umgeworfene Spieler den Ball, geht der Ballbesitz zum Angreifer über.
-    Kontrolliert der Verteidiger gerade den Torwart, sorgt ein Knopfdruck samt seitwärtsbewegung (links oder rechts) für einen Hechtsprung in die entsprechende Richtung.

Punkte:
Wie eingangs erwähnt ist das Erzielen von Toren nicht der einzige Weg, Punkte zu erlangen. Bestimmte Felder ergeben Punkte, indem man den Ball dagegenwirft. Folgender Punkteschlüssel gilt für jede Partie:
-    Erfolgreiches Tor: 10 Punkte
-    Spieler der Gegenmannschaft verletzt: 10 Punkte
-    Bumper (befinden sich im vorderen und im hinteren Drittel des Spielfeldes in der Arenamitte): 2 Punkte
-    Sternfelder (oben links für die Mannschaft, die nach oben spielt; unten links fr das nach unten spielende Team): 2 Punkte Pro Stern*
*(Achtung: Der Gegenspieler kann erfolgreich aktivierte Sternfelder wieder deaktivieren, indem er selbst den Ball dagegenwirft; in diesem Fall werden die erzielten Punkte wieder vom Konto abgezogen)
-    Vollständige Sternreihe: 10 Bonuspunkte



Bonusfelder:
In der Arena befinden sich noch drei Arten von besonderen Hindernissen, die zwar für sich genommen keine Punkte einbringen, aber enormen strategischen Wert besitzen. Hier kommt der „schwer zu meistern“-Faktor ins Spiel:
-    Multiplikatorrampen: Befinden sich mittig am linken und am rechten Rand des Spielfelds. Ein erfolgreich (flach) durch eine Rampe geworfener Ball multipliziert alle von diesem Team danach erzielten Punkte um 50%; benutzt dasselbe Team die Rampe ein weiteres Mal, steigt der Multiplikator auf 100%. Das Gegenteam kann die Rampe nutzen, um den Multiplikator wieder zu senken. Lichter über der Rampe zeigen an, welche Mannschaft gerade einen Multiplikatorvorteil hat.
-    Schockfelder: im oberen rechten und unteren linken Arenadrittel befinden sich zwei Schocker. Ein dagegen geworfener Ball wird hierdurch elektrisch geladen: Wirft ein Spieler diesen Ball, nehmen dadurch getroffene Gegner Schaden und gehen wie getackelt zu Boden. Durch ein erfolgreiches Tackling kann der geladene Ball allerdings in den Besitz der Gegenmannschaft übergehen. Berührt der geladene Ball den Boden, verliert er seine Ladung wieder.
-    Löcher: unten links und oben rechts befinden sich je ein Loch in der Arena; ein hier durchgeworfener Ball wird ans andere Ende des Spielfelds befördert.

Powerups:
Während des Spiels tauchen immer wieder zufällige Gegenstände in der Arena auf, die demjenigen der Sie aufsammelt temporäre Vorteile verschaffen:

-    Stern: Die Attribute aller Spieler BEIDER MANNSCHAFTEN auf dem Feld (Geschwindigkeit, Stärke, Ausdauer etc) werden für 6 Sekunden massiv verstärkt.
-    + : Die Attribute der eigenen Mannschaft werden für 6 Sekunden verstärkt
-    Schlüssel: Für 6 Sekunden ist das eigene Tor durch eine unsichtbare Mauer vor Treffern geschützt
-    Magnet: Der Spieler der das Symbol aufsammelt erhält automatisch den Ball
-    Schild: Die Spieler der eigenne Mannschaft sind für 6 Sekunden unangreifbar
-    Ø: Gegnerische Mannschaft kann sich für 6 Sekunden nicht bewegen
-    Dreieck: Die Steuerung des Gegners wird für 6 Sekunden umgekehrt
-    Herz: Der Spieler der das Symbol sammelt erhält etwas Energie zurück
-    Umgedrehtes R: Der eigene Center Forward (mit F markierter Spieler) erhält den Ball, egal wo er gerade steht,
-    Sanduhr: Die Attribute beider Mannschaften werden vertauscht*
-    - (minus-Symbol): Die Attribute der gegnerischen Mannschaft werden für 6 Sekunden verringert*
-    Münzen: Mehr Geld für die eigene Mannschaft (keine Auswirkungen auf Punkte, nur wichtig für Teamupgrades zwischen einzelnen Partien)*

*(Da im Turnier beide Mannschaften aus Gründen der Chancengleichheit die geringsten Attribute besitzen und keine Upgrades zugelassen sind, ist das aufsammeln dieser Items effektiv bedeutungslos).

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