Dienstag, 22. April 2014

8. DMDM: Mega Bomberman


Traditionell beginnen unsere Turniere immer mit einem Knalleffekt. Dieses Jahr soll da keine Ausnahme sein: Im explosiven Finale unserer Turnier-Kurzanleitungen nehmen wir uns den Knaller vor, der auf der Meisterschaft auch als erste Kategorie ausgespielt werden wird: Mega Bomberman – das einzige Spiel, das bislang auf jedem unserer acht Turniere zum Einsatz kam!

Das Spiel:
Der bombenlegende Eierkopf ist ein wahrer Dauerbrenner, treibt er doch schon seit über 30 Jahren in diversen Konsolen- und Heimcomputerumsetzungen sein Unwesen. Nicht zuletzt dank seines Multiplayer-Modus erfreut sich Bomberman schadenfroher Beliebtheit: In einer labyrinthartig angelegten Arena treten mehrere Kontrahenten (bis zu 4 in der Mega-Drive-Fassung) gegeneinander an und versuchen, die Gegner in die Feuerlanzen gezielter Bombenexplosionen laufen zu lassen und als Letzter übrig zu bleiben, ehe die Zeit ausläuft. Hierbei muss man sich aber erst einen Weg freisprengen; zerstörbare Blöcke (wie Ziegelwände, Fässer etc.) können mit Bomben zerstört werden, massive Hindernisse dagegen nicht. Zahlreiche Power-Ups, aber auch gefährliche Krankheiten bringen zusätzliche Spannung in diese hochexplosive Mischung. „Mega Bomberman“ konnte seinerzeit darüber hinaus mit einer speziellen Neuerung aufwarten: In dieser Version stehen erstmals Reittiere zur Verfügung, die nicht nur als ein einmaliger Treffer-Schutzschild dienen, sondern noch eigene Zusatz-Fähigkeiten ins Spiel mit einbringen.

Die Steuerung:
Mega Bomberman benutzt 3-Button-Controlpads. Jeder Feuerknopf besitzt eine spezielle Funktion, wobei A und B nur sitationsbedingt zum Einsatz kommen.

Steuerkreuz: Spielfigur bewegt sich in die angegebene Richtung
C: Lege eine Bombe
B: Führt Sonderfähigkeit des Reittiers aus. Keine Funktion, wenn man kein Reittier besitzt.
A: Besitzt man das Bombenkick-Powerup (siehe unten), kann eine selbst getretene Bombe hiermit gebremst werden. Ansonsten keine Funktion.

Powerups:
Das fleißige Aufsammeln von Bonusgegenständen, die das eigene Angriffsrepertoire schlagkräftiger machen, darf nicht außer Acht gelassen werden – schließlich kann man nur so die Gegner noch effizienter ausschalten. Powerups werden freigelegt, indem zerstörbare Blöcke gesprengt werden. Aber Vorsicht, nicht hinter jedem Icon verbirgt sich auch etwas wirklich Nützliches. Übrigens: Powerups können auch durch Sprengung vernichtet werden.

Die im Multiplayer-Modus verfügbaren Powerups sind:


Bombe: Erlaubt das Legen einer zusätzlichen Bombe.



Bombenkette: Per Doppel-Tipp auf „C“ werden alle Bomben, die man aktuell maximal legen kann (siehe oben), entlang der Sichtlinie platziert.


Bomben-Kick: Bomben werden durch Berührung entlang der Sichtlinie weggetreten, bis diese auf ein Hindernis stoßen oder per Knopfdruck (A) gestoppt werden.


Ei: Verbirgt eines von 5 zufälligen Reittieren. Gerät man in eine Explosion, während man auf dem Reittier sitzt, verliert man das Tier, bleibt aber selbst im Spiel. Jedes Tier besitzt eine Spezialfähigkeit, die mit B aktiviert wird:
- Lila: Kann über zerstörbare Hindernisse springen – mit gutem Timing kann man sogar einer Explosion entgehen!
- Grün: Rast per Knopfdruck entlang der Sichtlinie, bis man auf ein Hindernis trifft.
- Gelb: Zerstörbare Blöcke können weggetreten werden. Es gilt das Prinzip des Elastischen Stoßes!
- Blau: Kann Bomben per Knopfdruck über zerstörbare Hindernisse oder aus der Arena hinaus kicken.
- Rosa: Tanzt auf Knopfdruck. Ist genau so nützlich, wie es sich anhört.

Flamme: Erhöht die Spreng-Reichweite der eigenen Bomben


Totenkopf: Zufällige „Krankheit“ die meist mehrere Sekunden andauert. Unter anderem kann eintreten: Umkehr der Steuerung, unkontrollierter „Bombendurchfall“, stark verkürzte oder verlängerter Explosionszeitraum, zufälliger Platztausch mit anderem Spieler (inklusive Tausch des Reittiers) etc. Die Krankheit dauert in der Regel einige Sekunden an; in dieser Zeit blinkt die Spielfigur rötlich. Durch einfaches Berühren einer anderen Spielfigur kann der Zustand weitergegeben werden.

(Die Icons stammen aus dem deutschsprachigen Bomberman-Wiki).

Die Stage:   

Gespielt wird im "Falltüren"-Level. Fässer sind hier die sprengbaren Objekte, während die Felsblöcke unzerstörbar sind. In jedem der vier Ecken des Levels befindet sich eine Falltür: Betritt man diese, kommt man aus der im Uhrzeigersinn nächsten wieder heraus. Natürlich können auch Bomben in diese Öffnungen gelegt bzw hineingetreten werden...
Es werden pro Runde zwei Matches im Multiplayer-Modus (je nach Teilnehmerzahl 3 oder 4 Spieler) ausgetragen. Der Spieler, der als erster ein Match gewinnt, kommt in die nächste Runde. Die verbliebenen Teilnehmer tragen im zweiten Match den zweiten Spieler aus, der weiterrücken darf. (Kurzfassung: Die zwei Spieler, die einen Punkt erringen können, rücken weiter).

Dienstag, 15. April 2014

8. DMDM: Sonic 3

Der schnellst Igel der Welt darf natürlich nicht fehlen. Und dieses Jahr sind nicht nur Tailes sondern auch Knuckels mit dabei. Zur Abwechslung spielen wir dieses Jahr Sonic 3.

Wie funktioniert es?
Der Wettkampf wird in einem Wettrennen auf der Strecke „Endless Mines“ ausgetragen. Auf dem geteilten Bildschirm findet sich oben Spieler 1 und unten Spieler 2. Die Wahl ob man Sonic, Tails oder Knuckels spielen will ist jedem frei gestellt. Die Charaktere unterscheiden sich dabei leicht in Schnelligkeit und Beschleunigung. Und Tails kann natürlich fliegen.
Wer als erster durch das Ziel ist, gewinnt. Im Finale wird der Gesamte Grand-Prix gespielt.

Steuerung:
D-Pad: Steuern
A, B und C: Springen
Spindash: Still stehen, nach Unten drücken +Sprungtaste
Rollen: Beim laufen nach unten drücken zum kugeln.


Sonntag, 13. April 2014

8. DMDM: Micro Machines 2

Das Spiel ist in unseren Turnieren bereits ein Klassiker. Und es gibt nicht wirklich viel zu sagen.

Wir spielen klassisches eins gegen eins (2 Player).  Und nur ein Rennen (Single race).
Die Wahl des Charakters kann schnell abgehandelt werden. Bei MM2 sind die Charaktere bloße Speicherplätze, Unterschiede in der Fahrweise oder Geschwindigkeit gibt es nicht.

Das Rennen:
Links am Rand gibt es eine Punkteanzeige. Schafft es ein Spieler so schnell zu sein, dass er den Bildschirm in Richtung der Strecke verlassen kann, so bekommt er einen Punkt. Wer die Punkteleiste voll bekommt hat gewonnen. Ist dies nach drei Runden nicht der Fall so gewinnt der mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand wird solange gefahren bis ein Spieler einen Punkt bekommt. (Der gewinnt dann tatsächlich auch.) Bei der Vergabe der Punkte hat das Spiel immer recht. Abkürzen und rammen ist erwünscht.

Steuerung: 
B: beschleunigen.
A: bremsen, Rückwärts fahren
C: hupen (sehr wichtig)
D-Pad: Lenkung, Richtung immer aus Fahrtrichtung zu sehen.

Rennstrecke: Frosty Reception. Die Strecke ist ein einfacher Rundkurs mit Trikes auf teils gefrorenem Boden. Man kann gegen ein Paar Blumen fahren und den Gegner in Löcher schubsen. Eine recht einfach Strecke die aber einige Stellen hat an der ein erfahrender Spieler einige Sekunden rausholen kann. Das Streckenlayout findet ihr hier (Quelle).



Das Finale wird als Pro Turnament gespielt. (2 Player, Turnaments, Pro Turnament) Hier sind auf den Strecken: Treehouse Tiles , Turbo Turns, Ferry Fiasco, Jelly Jitters und Pool Slalom drei Siege zu erfahren. 

Freitag, 11. April 2014

8. DMDM: Speedball II

In diesem Eintrag zu den Kurzregeln für unser Mega Drive Turnier widmen wir uns der Sportkategorie. Speedball II ist ein futuristischer Action-Teamsport, der ursprünglich für die Heimcomputer Amiga 500 und Atari ST konzipiert wurde. Der Mega Drive Port ist recht gut gelungen und wohl eine der besten Konsolenversionen dieses 16Bit-Klassikers.

Das Spiel:
Speedball ist eine Art Kombination aus Handball und Rugby. Hier treten zwei Mannschaften mit je 9 Spielern gegeneinander an. Primäres Ziel ist es, eine in die Arena geschossene Stahlkugel ins gegnerische Tor zu befördern. Fouls gibt es keine, im Gegenteil: Um einem Spieler den Ball anzuluchsen sind harte Bodychecks die Regel. Schafft man es, dabei einen Gegenspieler zu verletzen (indem man dessen Lebensenergiebalken leerprügelt), gibt es Extrapunkte. Eine Partie besteht aus zwei Halbzeiten zu je 99 Sekunden, doch in diesen recht kurzen Spielzeiten können schnell hohe Ergebnisse erzielt werden. Die mannschaft, die nach zwei Halbzeiten die meisten Punkte hat, gewinnt. Im (unwahrscheinlichen) Fall eines Unentschiedens entscheidet eine Partie Stein-Schere-Papier, wer weiterkommt.

Speedball II fällt in die Kategorie „leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Die recht simple Steuerung ist schnell begriffen und funktioniert recht gut. Der Trick, hohe Punktzahlen zu erzielen, liegt  nicht ausschließlich im Erzielen von Toren, sondern auch darin, die Besonderheiten der Arena gewinnbringend für sich einzusetzen. Zufällig auftauchende Bonusgegenstände bringen zusätzliche Variation ins Spiel.

Die Steuerung:
Die Steuerung ist recht einfach. Effektiv gibt es nur einen Feuerknopf, die Tasten A, B und C erfüllen im Spielablauf immer denselben Zweck. Der angreifende Spieler steuert stets die Figur die den Ball hält; beim Verteidiger wechselt die Kontrolle immer zur gerade ballnähsten Spielfigur.
-    Befindet sich ein Spieler im Ballbesitz, sorgt ein kurzer Tipp auf eine der Feuertasten für einen schnellen, flachen Wurf oder Pass. Ein langer Tipp verursacht einen hohen, langen Wurf.
-    Ist der Spieler nicht im Ballbesitz, leitet ein Knopfdruck einen Bodycheck ein, mit dem man den angegriffenen Spieler umtackelt (was diesen etwas Lebensenergie kostet). Hatte der so erfolgreich umgeworfene Spieler den Ball, geht der Ballbesitz zum Angreifer über.
-    Kontrolliert der Verteidiger gerade den Torwart, sorgt ein Knopfdruck samt seitwärtsbewegung (links oder rechts) für einen Hechtsprung in die entsprechende Richtung.

Punkte:
Wie eingangs erwähnt ist das Erzielen von Toren nicht der einzige Weg, Punkte zu erlangen. Bestimmte Felder ergeben Punkte, indem man den Ball dagegenwirft. Folgender Punkteschlüssel gilt für jede Partie:
-    Erfolgreiches Tor: 10 Punkte
-    Spieler der Gegenmannschaft verletzt: 10 Punkte
-    Bumper (befinden sich im vorderen und im hinteren Drittel des Spielfeldes in der Arenamitte): 2 Punkte
-    Sternfelder (oben links für die Mannschaft, die nach oben spielt; unten links fr das nach unten spielende Team): 2 Punkte Pro Stern*
*(Achtung: Der Gegenspieler kann erfolgreich aktivierte Sternfelder wieder deaktivieren, indem er selbst den Ball dagegenwirft; in diesem Fall werden die erzielten Punkte wieder vom Konto abgezogen)
-    Vollständige Sternreihe: 10 Bonuspunkte



Bonusfelder:
In der Arena befinden sich noch drei Arten von besonderen Hindernissen, die zwar für sich genommen keine Punkte einbringen, aber enormen strategischen Wert besitzen. Hier kommt der „schwer zu meistern“-Faktor ins Spiel:
-    Multiplikatorrampen: Befinden sich mittig am linken und am rechten Rand des Spielfelds. Ein erfolgreich (flach) durch eine Rampe geworfener Ball multipliziert alle von diesem Team danach erzielten Punkte um 50%; benutzt dasselbe Team die Rampe ein weiteres Mal, steigt der Multiplikator auf 100%. Das Gegenteam kann die Rampe nutzen, um den Multiplikator wieder zu senken. Lichter über der Rampe zeigen an, welche Mannschaft gerade einen Multiplikatorvorteil hat.
-    Schockfelder: im oberen rechten und unteren linken Arenadrittel befinden sich zwei Schocker. Ein dagegen geworfener Ball wird hierdurch elektrisch geladen: Wirft ein Spieler diesen Ball, nehmen dadurch getroffene Gegner Schaden und gehen wie getackelt zu Boden. Durch ein erfolgreiches Tackling kann der geladene Ball allerdings in den Besitz der Gegenmannschaft übergehen. Berührt der geladene Ball den Boden, verliert er seine Ladung wieder.
-    Löcher: unten links und oben rechts befinden sich je ein Loch in der Arena; ein hier durchgeworfener Ball wird ans andere Ende des Spielfelds befördert.

Powerups:
Während des Spiels tauchen immer wieder zufällige Gegenstände in der Arena auf, die demjenigen der Sie aufsammelt temporäre Vorteile verschaffen:

-    Stern: Die Attribute aller Spieler BEIDER MANNSCHAFTEN auf dem Feld (Geschwindigkeit, Stärke, Ausdauer etc) werden für 6 Sekunden massiv verstärkt.
-    + : Die Attribute der eigenen Mannschaft werden für 6 Sekunden verstärkt
-    Schlüssel: Für 6 Sekunden ist das eigene Tor durch eine unsichtbare Mauer vor Treffern geschützt
-    Magnet: Der Spieler der das Symbol aufsammelt erhält automatisch den Ball
-    Schild: Die Spieler der eigenne Mannschaft sind für 6 Sekunden unangreifbar
-    Ø: Gegnerische Mannschaft kann sich für 6 Sekunden nicht bewegen
-    Dreieck: Die Steuerung des Gegners wird für 6 Sekunden umgekehrt
-    Herz: Der Spieler der das Symbol sammelt erhält etwas Energie zurück
-    Umgedrehtes R: Der eigene Center Forward (mit F markierter Spieler) erhält den Ball, egal wo er gerade steht,
-    Sanduhr: Die Attribute beider Mannschaften werden vertauscht*
-    - (minus-Symbol): Die Attribute der gegnerischen Mannschaft werden für 6 Sekunden verringert*
-    Münzen: Mehr Geld für die eigene Mannschaft (keine Auswirkungen auf Punkte, nur wichtig für Teamupgrades zwischen einzelnen Partien)*

*(Da im Turnier beide Mannschaften aus Gründen der Chancengleichheit die geringsten Attribute besitzen und keine Upgrades zugelassen sind, ist das aufsammeln dieser Items effektiv bedeutungslos).

Mittwoch, 9. April 2014

8. DMDM Columns 3

Der zweite Japanimport in unserem Turnier. Für das Menü braucht es keine erweiterten Sprachkenntnisse. Man folge einfach der Anzahl der Hühnchen auf der Anzeige. Danach kann noch die Anzahl der Spiele ausgewählt werden. 
Das Spielprinzip ist klassisches Columns erweitert um die Möglichkeit in das Spiel des Gegners einzugreifen. 

Das Spiel:
Für jeden Spieler wird ein Spielfeld angezeigt , direkt daneben gibt es eine Anzeige für den folgenden Stein. Und eine Punkteanzahl die Zahlen zwischen 0 und 30 zeigt. Diese Punkte sind euer Angriffsmittel gegen die Konkurrenz. 
Das Spielprinzip ist genau wie beim klassischen Columns. Steine müssen in eine Reihe gebracht werden. Sind 3 oder mehr gleichfarbige Steine senkrecht, waagerecht oder schräg nebeneinander verschwinden die Steine. Beim jeweils aktuellen Stein lassen sich die Farben durch drücken von B durch rotieren. Nach unten drücken beschleunigt den Stein. Wer keinen Stein mehr im Feld unter bekommt verliert.
Neu ist: Für die abgebauten Steine gibt es Punkte, hat man mindestens 10 Punkte beisammen kann man  dem Gegner ein metaphorisches Ei legen. Je mehr Steine man abbaut, und je länger dabei die Kombinationen sind, desto mehr Punkte gibt es.

Der Angriff:
A: Angriff nach links
C: Angriff nach rechts

Für je 10 Punkte (maximal 30) bekommt der entsprechende Gegner eine Reihe unten an das Spielfeld angefügt, außerdem wird der aktuell fallende Stein vernichtet. Darüber hinaus werden Reihen die man selbst vom Gegner bekommen hat abgebaut.  

Sondersteine:
Einzelne blinkende Steine: Bei großen Kombination wird  zufällig ein einzelner blinkender Stein im Spielfeld platziert. Wird dieser Stein abgebaut so treffen den Gegner zufällige Strafen. Dies reicht von: „Kann die Farben nicht mehr drehen“ über „Richtungen vertauscht“ und „Schwarz-Weiß“ bis hin zu: „Die Vorschau der Steine ist weg.“ 

Schillender dreier Stein mit zwei Dreiecken und einem Viereck:
Dieser Stein kommt bei allen Spielern nach einer bestimmten Anzahl abgebauter Steine. 
Einfaches absetzen: Entfernt alle Reihen die der Gegner einem spendiert hat.
Einmal drehen: Entfernt alle Steine der Farbe auf die es abgesetzt wird.
Zweimal drehen: Schickt dem Gegner neue Reihen.
Dreimal drehen: Na mitgedacht? 

Kurz variante:
Mit B drehen.
A oder C die Nachbarn ärgern wenn mehr als 10 Punkte da sind.

Alle fragen beantwortet? Gut.. Und warum spielen die Hühnchen nun Stein, Schere & Papier?

Sonntag, 6. April 2014

8. DMDM: Yuu Yuu Hakusho Makyou Toitsusen

Da der Einstieg in japanische (portugisische) Spiele einwenig schwieriger ist, soll es hier eine kurze Einleitung geben. Ich will mich hier auf die für das Turnier wichtigen Dinge beschenken. Eine ausführliche Anleitung gibt es zum Beispiel hier (Englisch).

Yuu Yuu Hakusho ist ein klassischer Fighter basierend auf einer Anime Serie. Das Spiel ist nur in Japan und Brasilien erschienen, daher finden sich auch nur japanische und portugiesische Versionen.  Das besondere an diesem Fighter ist der 4-Spielermodus.  Dafür gibt es zwei hintereinander liegende Ebenen die im Kampf bespielt werden und zwischen denen man jeder Zeit wechseln kann.

Menü: 
Weg zum klassischen Fight: Start, erster Punkt, zweiter Punkt, erster Punkt, dann die Auswahl der Anzahl der Spieler.

Dann landet ihr in einer Charakterwahl. Die ist selbsterklärend..

Im Kampf findet ihr oben für jeden Spieler eine Anzeige der Lebenspunkte in gelb und in blau die Ki-Anzeige. Jeder Spezialangriff verbraucht Ki. Dieses Lässt sich durch dürcken von A+B wieder auffüllen, währenddessen ist man natürlich verwundbar.

Steuerung:
Im Prinzip ist es ein klassischer Fighter. ¼ Kreis auf dem D-pad plus Angriffstaste ist meistens irgend ein Spezialangriff. Natürlich gibt es genügend weitere Angriffe die ich hier nicht aufführen werde. Wild auf Tasten prügeln funktioniert auch. Dafür gibt es vor dem Turnier das Training ab 16 Uhr.

Besonderheiten:
Y: wechselt zwischen den beiden Ebenen
X und Z: Ein schneller Sprung zum Gegner hin bzw von ihm weg. Bei richtigem Timing kann man damit Schüssen ausweichen.
A: Schwacher Angriff.
B: Starker Angriff
C: Verteidigung
A+B+C: Beleidigung verringert Ki der Gegner.
Oben während des Sprungs: Doppelsprung
Gleichwertige Nahkampfangriffe löschen sich gegenseitig aus.

Noch Fragen: Einfach in den Kommentaren stellen, oder zum Training kommen. Einen englischsprachigen FAQ gibt es hier.


Donnerstag, 3. April 2014

Turnierregeln 8.DMDM

Hier die Regeln für die 8 Deutsche Mega Drive Meisterschaften 10. Mai 2014 Leipzig

Allgemein:
-Bricht ein Spiel wegen einem Technischen Fehler ab, wird es
neu gestartet.
-Defekte Controler werden getauscht. Das Spiel wird nicht neu
gestartet
-Eigene Controler sind nicht gestattet.
-Bei 4 Spieler Spielen kann es vorkommen das einzelne Spiele
mit drei oder fünf Spielern ausgetragen werden.

Mega Bomberman: 
-4 Spieler
-Level:  Falltüren
-Wer die erste Runde gewinnt ist weiter und setzt bei zweiter
Runde aus Der Sieger der zweiten Runde ist ebenfalls weiter.
Der Rest scheidet aus.
-Finale: 4 Spieler. Erster mit 3 Siegen gewinnt. Bei Gleichstand
unter den anderen Spielern werden die Punkte geteilt.

Micro Machines 2:
-2 Spieler
-Eine Strecke: Frosty Reception ( 13)
-Finale 2 Spieler im Turnament Modus: Pro turnament  

Columns 3:
-4 Spieler
-Ein Spiel jeder gegen jeden. Die ersten Beiden sind weiter.
Bei Gleichstand werden die Plätze mit „Stein, Schere, Papier“
ermittelt. (Die Hühnchen spielen es ja auch.)
-Finale: 4 Spieler, Drei Spiele.

Speedball 2:
-2 Spieler
-Ein Leg, keine Upgrades

Yuu Yuu Hakusho Makyou Toitsusen:
-4 Spieler
  -Ein Kampf, letzte beiden Spieler kommen weiter
-Finale: 4 Spieler, Drei Siege.  Bei Gleichstand Punkteteilung

Sonic 3
-2 Spieler
-Matchrace: Endless Mine; freie Charakterwahl; keine Monitore
-Finale: Grand Prix Modus; freie Charakterwahl; keine Monitore
-Wer den Glitsch ausnutz verliert automatisch